fbpx

Правила 3d моделирования

20 Дек Правила 3d моделирования

правила 3d моделирования

  • Работа ведется в программе Autodesk 3dsmax 2015 (возможно более ранних версиях, оговаривается отдельно)
  • coronarender
  • Перед началом работы над любой моделью правильно выставить системные единицы (юниты). Для предметной визуализации небольших объектов , это — мм. Для интерьеров -см. Для экстерьеров, генпланов это м.
  • Материалы все должны быть выполнены с помощью материалов coronarender стандартной поставки.
  • Использование всех дополнительных плагинов и скриптов для моделирования и создания материалов НЕ приветствуется и обязательно перед использованием оговаривается. Если вы использовали такой плагин или скрипт без одобрения, то работа не принимается.
  • Названия текстур должны содержать только латинские буквы и цифры
  • Соединять объекты правильно, не допускать щелей и зазоров. При выборе соединения объектов предпочтение отдавать способу небольшого пересечения геометрии. Соединение объектов  «стык в встык» допускается только если образующиеся компланарные полигоны не  попадают в прямую видимость камер.
  • Все модели  должны проходить STLCheck

Правильная топология

  • Модели должны иметь правильную топологию.
  • Не допускается масштабирование моделей или объектов  ( Scale).Все манипуляции с объектами должны проходить на уровне подобъектов. Это необходимо для правильного наложения текстурных координат. Модель должна соответствовать своим габаритам.
  • На всех моделях должен быть настроен модификатор UVW MAP  c активной галочкой Real Word map size. На моделях полученных из сплайнов при применении модификаторов  loft, sweep,extrude  использовать встроенные текстурные координаты
  • Объекты вращения должны быть сделаны обьектами вращений, из сплайнов при помощи модификатора Lathe. Коллапсить стек ненужно
  • Используйте по максимуму модификатор Sweep
  • По возможности надо использовать TurboSmooth вместо MeshSmooth .Запрещается использовать более 3 интераций.
  • Использовать по максимуму сплайны

Правильная геометрия

  • Стекла делать односторонней геометрией с использованием модификатора Shell. В сцене все стёкла объединить в одну модель
  • Все шторы, абажуры, текстиль делать односторонней геометрией
  • Названия объектов именовать только латиницей и логически. пример  — potolok, stena, woll,  steklo, glass
  • Фаски накладываются уже по завершении работ над моделью отдельным модификатором Edit Poly, переименовав его к примеру в Edit Poly (chamfers)
  • По возможности смотрим на спецификацию, из каких материалов должен состоять объект. Создаём мультисаб на нужное кол-во матов. В модели раздаём ID соответственно.
  • В мультисаб материале логически прописываем все названия материалов латиницей (рotolok, stena, woll,  steklo, glass, и т.д.). Название мультисаб материала должно совпадать с названием модели к которой он применяется , можно добавить постфикс_01
  • Группировать модели в группы с логичными названиями. Все названия латиницей
  • Применять слои.
  • Все сплайны обьединить в группу и разместить в слое Spline
  • Все чертежи должны быть объединены в  логические группы и размещены на соответствующем слое  CAD
No Comments

Sorry, the comment form is closed at this time.