Правильная структура проектов в 3dmax

21 Дек Правильная структура проектов в 3dmax

Как правильно организовывать проекты в 3dmax

В этом блоге я дам ключевые инструкции, позволяющие оптимизировать структуру проектов, выполненных в 3dmax. Вы научитесь наводить порядок среди личных и рабочих проектов. Даже запуская файл сцены через несколько лет, вы с легкостью сразу вспомните, что  как и зачем тут расположено. Так же с лёгкостью сможете быстро находить нужные сцены, текстуры, файлы.

Правильная структура проектов в 3dmax.

Универсальная структура папок.

По возможности, проекты должны сохраняться на сервере: \\Server-Name\Projects\

(Примеры:
\\Server-Name\Projects\Project-Name01
\\Server-Name\Projects\Project-Name02
и так далее)

Если сервера нет, то хранить проекты нужно на компьютере, (к которому знают пароль как минимум 2 человека),  в конкретной, всем известной папке, с логическим названием.

Абсолютно вся информация, относящаяся к любым 3d проектам (файлы сцен, модели, архивы, текстуры, тех задания, черновые и финальные визуализации, вводные рефернесы, чертежи  т.д.), должна находится только в этих папках.

В конце  рабочего дня, а так же по возможности в течении работы над проектом, необходимо копировать все свои рабочие файлы в выше названные папки с сохранением всей структуры и логики названий.

Четкая структура

Всё это проводится для тех случаев, когда сотрудник по тем или иным причинам не вышел на работу. уволился и т.п, т.е пропал. Представьте, что творится в офисе, когда по работе завал, а 3d дизайнера нет, после долгих поисков, криков, ругани, начинаются поиски его проекта. Включают компьютер, а там пароль… оппа.., вынимают винчестер, вставляют в системник другого тридэшника, и тот лихорадочно пытается найти последний файл с изменениями по проекту в  чужой структуре папок.

Наконец, после нескольких мучительных попыток, он находится  в папке F:\Documents and Settings\user-name\Рабочий стол\Работа\Новая папка\Новая папка (1)\New!!!\Final\final7.max.  Но из-за того, что жесткий диск стоит в другом компьютере, то  пути текстур будут потеряны, так что горемыке тридэшнику придется  собирать все текстуры в кучу. И только после этого можно продолжать работу со сценой. Это же просто ад! сколько времени потеряно впустую.  Всего этого можно избежать  если иметь четкую структуру проектов. Ведь при таком раскладе, другой дизайнер просто скачивает с сервера себе на рабочий компьютер проект, открывает его и без задержек продолжает над ним работу.

итак :

Перед началом работы, файлы нужно скопировать с сервера себе на компьютер, а не работать с ними напрямую. Для того что бы в случае какого либо сбоя на сервере всегда оставалась рабочая, хоть и старая копия проекта.

Правильная структура проектов в 3dmax

Структура папок в проекте:

тут ничего нового придумывать не нужно, всё используем по дефолту, что нам предлагает сам 3dmax

Папка Примечание
archives\ папка содержит архивы сцен тех проектов, которые уже закончились. Поскольку файлы *.max имеют обычно большой размер, а после архивирования уменьшаются в 100 раз
autoback\ папка содержит файлы, которые автоматически сохраняются 3ds max’ом в процессе работы
downloads\ сюда складываются все загруженные файлы нужные для работы с данным проектом
export\ папка содержит файлы, которые экспортируются из 3ds max во внешние программы или редакторы
import\ папка содержит файлы, которые являются входными материалами для 3D-проекта
materiallibraries\ папка содержит материалы, которые используются в сценах данного 3D-проекта
previews\ папка содержит тестовые визуализации
proxies\ папка содержит прокси объектов
renderoutput\ папка содержит финальные визуализации проекта
renderpresets\ папка содержит файлы настроек визуализатора
sceneassets\ содержит другие дополнительные материалы:
animations\ анимацию
images\ текстуры к сценам данного 3D-проекта
photometric\ изображение или видео, которые используются в качестве примеров, образцов, референсов
renderassets\ файлы, которые необходимы во время визуализации (например, файлы, на которые ссылаются x-ref’и)
sounds\ звуки и речь, которые используются во время анимации
scenes\ папка содержит файлы сцен с 3D-проектами
vpost\ папка содержит файлы постобработки

Такую структуру папок можно создать нажав на кнопку Set Project Folder… на Quick Access Toolbar (набор иконок в заголовке окна 3ds Max — вверху слева).

Для того чтобы ВСЕ проекты не зависели от того, где они будут открыты необходимо выполнить следующие настройки в 3ds Max:

  • Customize —> Preference —> Закладка Files —> Группа галок File Handling —> поставить галочку напротив Convert local file paths to Relative.
  • Скопировать все файлы сцены на свой компьютер, сохраняя выше приведенную структуру папок.

ВСЕ имена ВСЕХ файлов, и ВСЕХ объектов, которые содержатся в файлах сцен, должны называться в соответствии с единой системой.

Единая система названий файлов и объектов

Название любого объекта или сцены должно содержать лишь буквы английского алфавита Aa-Zz, цифры 0-9, и знаки нижнего подчеркивания «_» или тире «-».

Имена даются на английском языке или транслитерацией (ни в коем случае не кириллицей). Транслитерацию также лучше не использовать,

Название любого объекта или сцены должно быть смысловым. Чтобы другой работник, который открыл Вашу сцену, мог без проблем в ней разобраться или понять по названию, что это за сцена не открывая ее.

(Примеры:
Layouts-first-floor.max — верно
01-03-planirovki.max — верно
01-03 планировки.max — неверно
и так далее)

 

Структура названия объектов 3D сцены:

[имя общего объекта — в некоторых случаях это необязательная часть]-[тип объекта (сплайн, полигональный объект, нурбс поверхность)]-[название объекта]-[название подобъекта]-[номер объекта]

Знак тире можно опускать и писать следующее слово с большой буквы.

Можно вводить сокращение, но согласовывая их с другими работниками.

(Примеры:
FindingNemo-polymesh-Dori-plavnik_R-01 (здесь R сокращение от right — правый)
SPL-kanat-vitok-01 (здесь SPL — сокращение от spline)

FN-polymesh-Nemo-eye_R
здесь FN — сокращение от FindingNemo
и так далее)

 

No Comments

Sorry, the comment form is closed at this time.